烈火伤害没有全传奇通用的固定公式,实际计算必须先确认所在服务器采用先减防后乘倍率还是先乘倍率后减防。较常见的估算方式是:烈火伤害≈(战士本次实际攻击力-目标物理防御)×烈火倍率×增伤系数×减伤系数+固定伤害,其中减防后的最低伤害通常按1点处理。部分版本会把攻击力先乘技能倍率,再扣除目标防御,因此同样的面板属性可能打出完全不同的数字;社区测试中也能看到不同版本存在1.7倍、2.6倍、3倍以上的烈火倍率,不能直接照搬其他传奇的数值。

计算时应先取攻击区间中的实际攻击值,再处理防御和技能倍率。假设角色攻击为180—240,目标物防为120,服内说明一级烈火倍率为2.6,且采用先减防后增幅,那么基础伤害区间为180-120到240-120,即60—120,烈火结果约为156—312;若角色还有20%的技能增伤,结果约为187—374。若该服采用先乘倍率后减防,则计算变为180×2.6-120到240×2.6-120,结果约为348—504。两个结果相差很大,所以不能只看攻击上限后直接乘烈火倍率,也不能把普通攻击伤害与烈火数字简单相加。

打怪和刷首领时,优先判断自身攻击是否能够稳定破防,再决定堆攻击、烈火倍率还是无视防御属性。目标防御为200,而角色实际攻击只有160—220时,按先减防模型只能打出1—20点基础伤害,即使烈火倍率较高,最终数值仍然有限;这类阶段优先提升武器、攻击下限和破防属性,通常比单纯追求少量百分比增伤更有效。角色攻击达到300—360、目标防御约180时,基础伤害已经稳定在120—180,再提高烈火倍率或技能增伤,收益会明显高于继续堆少量攻击下限。面对低防小怪,倍率和范围清怪效率更重要;面对高防首领,则应优先保证每次烈火都能破防。
玩家可以用同一目标进行三次普通攻击和三次烈火测试,快速反推出所在版本的实际倍率。测试前关闭暴击、麻痹、切割、火系附伤、行会增益和临时药水,保持攻击装备、目标防具和站位不变,并记录普通攻击最低值、最高值与烈火最低值、最高值;如果普通攻击约为100—120,烈火约为260—310,可初步判断倍率接近2.6倍,但还要排除随机浮动、暴击和目标减伤。测试时不要用不同防御的目标比较,也不要把暴击烈火当成普通烈火数据,更不能把技能面板描述中的攻击倍数直接当作最终掉血倍数,因为防御、减伤和额外伤害的结算顺序可能不同。最终配装应根据实测结果选择:破防不足就补攻击下限和穿透,已经稳定破防就提升烈火倍率、增伤和暴击,pk中则同时关注对手减伤与格挡效果。