攻击强度通常是对角色输出能力的概括,核心对应角色面板上的攻击、物理攻击或攻击上下限,主要影响普通攻击以及引用物理攻击数值的技能伤害;它一般不等于攻击速度、暴击率、命中率,也不等于单独显示的武器强度。不同传奇版本的属性名称和公式并不统一,有些游戏直接使用攻击,有些装备则把强度用于减少武器耐久消耗,因此先看属性说明和面板分类,再判断它究竟影响伤害还是装备损耗。

攻击强度真正产生的效果,要结合攻击范围、目标防御和技能倍率计算。若某个版本采用常见的减法模型,实际基础伤害大致可理解为随机攻击值-目标防御值,再叠加技能附加伤害、暴击、增伤或破防效果;例如角色攻击为100、目标防御为99时,基础差值可能只有1点,攻击提高到101后差值变为2点,表面只增加2点攻击,未破防前后的实际收益却可能翻倍。攻击下限决定稳定输出,攻击上限决定爆发空间,幸运属性还可能影响打出上限的概率,所以不能只看装备面板上最大的那一个数字。
前期升级和刷低防御怪物时,优先选择平均攻击更高、等级要求能满足、不会明显牺牲生存能力的武器与装备;如果一件装备增加5点攻击,另一件只增加少量攻击速度,应根据每次出刀间隔和目标存活时间比较,而不是固定认定某个属性更强。中期面对高防御怪物时,攻击强度的价值会集中体现在能否有效破防,此时可优先考虑更高攻击上限、破物防、忽视防御或对应职业技能加成。法师、道士等依赖魔法或道术的职业,不应把物理攻击当成主要输出指标;战士或其他物理职业使用技能前,还要确认技能描述引用的是攻击、攻击上限,还是额外技能伤害。

比较两套装备时,先记录角色未加状态下的攻击下限、上限、攻击速度和目标防御,再对同一只怪物连续测试20次普通攻击,另外单独测试主要技能的伤害,避免把暴击、幸运、随机浮动误判为攻击强度提升。刷怪效率看单位时间总伤害,单次爆发看攻击上限、暴击和技能倍率,pk则还要考虑准确、破防、减伤和对手防御;只提升攻击强度但无法命中、无法破防或出手过慢,面板数值增加也未必能带来更快击杀。若装备描述只写强度而没有明确攻击或伤害说明,应按耐久相关属性处理,不能直接当作攻击力使用。